《卡牌之声:残次的巫女》:卡牌桌游式RPG系列化的逆境

发布日期:2022-06-19 00:51    点击次数:139

《卡牌之声:残次的巫女》(Voice of Cards: The Forsaken Maiden)可以或许是我见过的续作和前作距离比来的游戏。前作《卡牌之声:龙之岛》发售还不到4个月,续作就已经问世,而且是果真当前不到两周连忙发售。不能不说制作组的速度实在是太快了,可以或许良多买了前作的玩家都还没来得及打完,新作就已经送到门前。

这款史克威尔艾尼克斯“尼尔”制作组开发的卡牌RPG,根抵上齐全相沿了前作《龙之岛》的体系,继承了前作的种种特质:全体角色和场景摹拟还是是卡牌,配音依然只要老板一集团,战争体系也还是那套计算费用的“魔石”体系。《残次的巫女》甚至留存后果部前作的美术、音效素材,相对来说,续作成本较低、工期较短,所以也不难理解为什么短短3个多月便可以或许实现续作开发。

《残次的巫女》相沿了大量《龙之岛》的素材

仅仅几个月就出产一部同样体量的作品,让我这样的前作玩家在发售前对《残次的巫女》倍感等候。同时,也忍不住提出一个成就:它究竟是持续前作所长的超卓小品,还是朴陋无聊的换皮游戏?当我在这个岛屿上和巫女们的世界里度过十几个小时后,我最间接的感想感染是疲顿。《残次的巫女》有不错的故事、鲜活的角色,也有出格十分使人疲乏的流程。当这些成分联结在一起时,这类使人忧伤的休会让我起头耽心“卡牌之声”系列的未来。

抵拒运气的奼女们

《残次的巫女》是“卡牌之声”系列的第二部作品,但故事发生在《龙之岛》从前,可以或许认为游戏实在带有前传性质。在《残次的巫女》的世界中,海上的各个岛屿都有本身的巫女,哪一个岛屿假定落空了世代传承的巫女,岛屿就会迎来点燃的运气。游戏奉告客人公巴兰为了救命即将暗藏的岛屿,和一位没法实施职责的巫女一起踏上冒险旅途的故事。

假定用一个词组来描写《残次的巫女》的剧情,我想“抵拒运气”该当是最相宜的。“运气”是《残次的巫女》中被反复夸大的一个词。不管是没有巫女的岛屿就要点燃,还是巫女活着就要为了守卫岛屿而奉献毕生,本作的世界中,大量角色都面临着运气的有情安插。配角冒险的进程,就是见证这些角色抵拒运气、获取勇气的进程。

4位巫女手中的“巫女之器”是贯穿剧情线的关键

和前作《龙之岛》加倍霸道的“勇者斗恶龙”风格差别,《残次的巫女》的剧情加倍惨重,用来减缓气氛的轻松桥段也比前作少了良多。两位客人公乘船出海,脱离4个差别方位的海岛,结识了4位拥有差别出生和运气的巫女和她们的从者,在和她们一起冒险的进程中逐渐揭开了暗藏的神秘。

为了表现角色心坎的创伤,《残次的巫女》上钩划了以诟谇色彩呈现的“心坎世界”,蕴含场景和棋子在内,画面上的全体内容都变为诟谇。在一些特定演出环节,共同闪灼的文字、体系毛病艺术式的贴图舛误和“尼尔”系列经常使用的女声唱段,哀痛、扫兴而无助的气氛衬着得相当超卓。假定你爱好横尾太郎、冈部启一和藤坂公彦等创作者在“尼尔”和“龙背”系列中营建的悲怆气氛的话,你大约会爱好《残次的巫女》塑造的心坎世界。只惘然在心坎世界进入战争时,画面会变回玄色,一来一回的画面风格切换几多有些破坏气氛。

差别言语的词语描绘了奼女心中的伤痕

因为《残次的巫女》的剧情是游戏的焦点,在这里就不详说剧情细节了。《残次的巫女》用十几个小时的游戏流程给玩家带来了一个相对完备的故事,不过和前作《龙之岛》同样,本作的主线故事同样有些落于俗套,不足具有暴发力和影像点的开展。与之相反,各个章节中对差别岛屿的巫女和从者的描写则相对超卓,那些抵拒运气的奼女们的故事和她们的形象要比整条故事线鲜活良多。能把角色描写得使人影像深化固然是不错的,不过,假定能拿出一个更具魅力的主线故事,那末整部游戏的剧情水准该当另有上升空间。

本作对于几位巫女和从者的描绘相比超卓

换汤不换药的体系

说瞎话,假定你没有当时相识过《龙之岛》和《残次的巫女》的角色和剧情,你很难从皮相上划分这两部“卡牌之声”。《残次的巫女》给与了和上一部齐全分歧的体系,从卡牌的措施策画、游戏场景,到界面和音效都和《龙之岛》根抵分歧,甚至有良多通用处景、营建和角色卡牌都间接套用了上一部的素材。游戏中大部份杂兵仇敌也相沿自上一作,纵然是新策画的怪物,美术风格上和上一部也对立高度分歧,甚至于玩到一半,我甚至难以分辩退场的怪物究竟是《龙之岛》就出现过,还是《残次的巫女》新插手的。

假定你零丁拿进去这张图,我都分不清是《残次的巫女》还是《龙之岛》

这类开发要领在上世纪90年代的JRPG黄金时代加倍罕见,往常大厂RPG游戏单方面进入3D化,制作周期更长,像“卡牌之声”这样经由过程置换素材在几个月之内就出新作切实凿不多见了。诚然制作组为《残次的巫女》绘制了良多新角色的卡面立绘,也制作了良多新的技能特效动画,还请来了嗓音共同的声优速水奖来担当旁白,不过就内容素材的充实程度而言,实在不克不迭餍足对新内容有哀告的玩家,在他们眼里,《残次的巫女》确凿有部份“换皮”之嫌。

本作最大的差别在于,在各个差别章节之间增长了“幕间”环节,玩家可以或许乘着小船在大海上自由探索遨游飞翔,除了直被选下一章的岛屿外,也可以到种种抛却的船只处探索,寻衅一些额外配置的仇敌。在大海原上遨游飞翔确凿相当自由,也颇具晚期JRPG大地图探索的风格,然而“卡牌之声”本身的慢节奏让大海原探索很快就从乐趣变成为了折磨——很显然,制作组也显然玩家实在不爱好在海面上走几步就要进入一次战争的策画,后面几个章节供应了在岛屿间“一键传递”的功用。

大海原探索听起来很诱人,然则很快就会让人厌倦

《残次的巫女》和前作同样,有一种近似于“战争迷雾”的视野体系,玩家操纵的棋子需求一步步移动材干逐渐看到整张地图,没有抵达过之处,场景卡片都是后头朝上。这类联结现实卡牌桌游的模式本身很吸引人,但因为“卡牌之声”中每走几步就会遇到一次仇敌,强逼进入战争,随着游戏时光的累积,这类慢节奏会逐渐消磨玩家的耐心。本作里的几个超长迷宫加强了这一策画带来的疲乏感,让玩家逐渐落空关于战争的乐趣。

我实在很爱好“卡牌之声”独具特色的“魔石”战争体系,但即便云云,当我玩到倒数第二章时,也难免难免对大迷宫中反反复复的杂兵战争孕育发生厌倦,终究起头接续逃窜,跳过战争。只节制作组试图活用“卡牌之声”的地图场景策画,在本作里策画了几场“迷雾森林”“卫兵捉迷藏”等富有创意的小关卡,也为《残次的巫女》策画了更多都丽的连携招式,添加了良多高杀伤力的高费用招式,让战争本身变得加倍慰藉,但这些策画的乏味之处根抵上都被过于漫长的迷宫消磨得明哲保身。

有点棋子谜题风韵的“捉迷藏”关卡相当乏味

《残次的巫女》的慢节奏,一方面来自于“卡牌之声”共同的卡牌桌游演出结果盘踞的须要时光,另外一方面也因为这个系列不管在地图探索还是战争部份都和晚期JRPG千篇一概。这类慢节奏往常是否还能让玩家惬心?玩《龙之岛》的时光,我尚未对这集体系孕育发生疲乏,认为这游戏“正得当找个荒僻冷僻的下战书逐渐玩”。但《残次的巫女》比《龙之岛》流程更长,内容也加倍惨重,不足了调治感情的缓冲部份,游戏策画本身给玩家带来的精神压力和疲顿感就更可贵到减缓,因而《残次的巫女》玩起来要比《龙之岛》更苟且感到“累”。大约放慢节奏分成几次逐渐玩的话,大略能在《残次的巫女》里获取还不错的休会,但就而今来看,“卡牌之声”系列该当针对游戏中的遇怪战争节奏举行调整,否则,纵然是对这个系列有所溺爱的玩家,也很难持续再玩上这么一部续作了。

“卡牌之声”的未来

史克威尔艾尼克斯比来对传统JRPG的开发和再开发很上心,社内起头活用《岔道岔路旅人》首创的“HD-2D”技能,一方面开发《三角战略》这样的新作品,一方面重制《勇者斗恶龙3》和《时空勇士》(Live A Live)这样的旧时代作品。有人说HD-2D是史克威尔艾尼克斯新找到的“家产密码”,靠一套体系能做出不知几多游戏进去。从这个角度来看,“卡牌之声”诚然不克不迭成为同样的“家产密码”,然则反复行使这套共同的卡牌桌游体系,做成一个长岁月的、大局限的系列还是可行的。

不过,尽管这套老板念旁白、拿着棋子玩卡牌桌游的体系有相当共同的乐趣,但是“卡牌之声”体系的短处已经在《残次的巫女》中起头闪现了。玩家在《龙之岛》中第一次见到这集体系还能对立必定的奇怪感,往常就起头认为疲乏。假定“卡牌之声”以后的续作依然留存沟通的节奏和手感,那恐怕很难留住老玩家——即便续作故事再引人入胜,假定在前期就陷入简短的战争和拖沓的大迷宫,把玩家劝退,那再好的故事也没用了。

种种连携技能的特效很丢脸,然则看多了也会认为有点拖沓

《残次的巫女》的逆境实在不奇怪,这可以或许是每个游戏系列都市面市面临的成就:在新作中是完备留存原有体系,还是加以调整和翻新,即即可以或许有前作玩家没法担当?现实证明,完备照搬《龙之岛》体系的《残次的巫女》休会实在不算太好,那些抵拒运气的奼女们的故事和漫长的大迷宫、反复的杂兵战争混淆在一起,玩家难认为之打出高分。停留制作组能放慢制作周期,在下一作中对现有的战争体系和游戏节奏多做调整和篡改。像“卡牌之声”这样共同而优良的卡牌桌游式RPG往常并不多见,假定有足够优异的故事和美术,为什么不为它包装一个更使人惬意的玩法呢?



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